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Unity IL2CPP 游戏分析入门

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c# - 如何在 iPhone/iTouch 上运行 XNA 制作的游戏?

如何在iPhone/iTouch上运行XNA制作的游戏?应该使用哪些步骤/工具(现有的或想象的...)?注意:目标是避免修改现有的C#代码UPDATE:IfIunderstandcorrectly,Imustbeableto:RunmyXNAcodeonMono(monoxnaorSilverSprite,promising?)RunMonooniPhone(MonoTouch) 最佳答案 这不仅是可能的,而且这里有一个视频显示某人在MonoTouch上使用XnaTouch:FirstgametoIPhonebuildwithXna

2023CSP-CCF前三题 田地丈量、垦田计划、LDAP解题分析

文章目录CCF考试系统传送门前言(吐槽,可跳过)一、田地丈量1.题目内容2.题意简述3.题解分析4.完整代码二、垦田计划1.题目内容2.题意简述3.题解分析4.完整代码三、LDAP1.题目内容2.题意简述3.题解分析4.完整代码CCF考试系统传送门2023.03第29次CCF-CSP计算机认证考试CCF计算机软件能力认证考试系统前言(吐槽,可跳过)大二菜鸟第一次参加CSP考试,发挥得很烂(其实是实力太菜了),考前也没看往年题目套路,有很多不甘吧,不过拟打算六月再参加一次。如果早知道题目难度是依次递增的,就不写完两题就去啃最后一题了,最后写第三题的时候都在赶,最后一题还没啃下多少分…话不多说,接

c# - 向 XNA 游戏添加类似输入框的控件

我希望我的游戏有正常的文本输入,但使用纯XNA似乎很不愉快。早些时候我发现这段代码让我可以使用MessageBox在我的游戏周围,安全地暂停其执行并显示一条消息:[DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto)]publicstaticexternuintMessageBox(IntPtrhWnd,Stringtext,Stringcaption,uinttype);是否有类似的东西可以添加InputBox我的游戏的功能,最好不要中断(暂停)游戏? 最佳答案 啊,文本输入-我最近有这方面的经

c# - 为什么 Microsoft 不使用 C# 开发类似 Halo 的次世代游戏?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭13年前。这个问题可能看起来很主观,但考虑到微软:拥有Xbox360平台拥有Windows平台拥有自己的游戏工作室(MGS)拥有其他第3方开发人员是主要出版商让我想知道为什么微软不插入他们的旗舰语言来证明你不仅可以减少大量的开发时间,从而减少金钱,而且还表明你可以发布一个实时交互性不存在的下一代标题'不要受苦。如果Microsoft这样做一次,我相信很多AAA开发

c# - Roslyn 模型是否以 C#/VB.NET 为中心以至于现在和将来都无法进行 XAML 分析?

我刚读过theblogentrybyJetBrains(Resharper)thatsuggeststhatRoslyncouldneverdoXAMLanalysis:AnothercoredifferenceisthatRoslyncoversexactlytwolanguages,C#andVB.NET,whereasReSharperarchitectureismultilingual(转自resharper博客)对于外行,Resharper可以对XAML代码进行非常好的静态分析,允许代码完成和与C#一起重构。我很好奇。Roslyn架构的通用性是否足以扩展到除C#和VB.Net

c# - 是否有一个 .Net 内存分析器可以跟踪大对象堆上的所有分配?

关闭。这个问题不满足StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,使其成为on-topic对于堆栈溢出。3年前关闭。Improvethisquestion我尝试过的大多数.NET内存分析器都允许您拍摄内存快照。但是,我正在尝试诊断一个问题,即我最终分配给.NET的大量内存被ANTS分析器指示为“空闲”。(我已经用MemProfiler和CLRProfiler等其他分析器确认了这个问题。ANTS显示我有大量内存碎片(100%的空闲内存,最大块为150MB。)堆中所有对象的总大小为180MB。我有553MB分配给.NET,152MB分配给“非

c# - 了解 VS2010 C# 并行分析结果

我有一个包含许多独立计算的程序,所以我决定将其并行化。我使用Parallel.For/Each。双核机器的结果还不错-大多数时候CPU利用率约为80%-90%。然而,对于双Xeon机器(即8核),尽管程序在并行部分花费了相当多的时间(有时超过10秒),但我只获得了大约30%-40%的CPU利用率,而且我看到它采用与串行部分相比,这些部分中的线程多了大约20-30个。每个线程都需要超过1秒的时间才能完成,所以我认为它们没有理由不并行工作-除非存在同步问题。我用了VS2010自带的profiler,结果很奇怪。即使我只在一个地方使用锁,分析器报告说大约85%的程序时间花在了同步上(还有5-

c# - CA2213 代码分析规则和自动实现的属性

我在我们的项目中使用静态代码分析来检查代码违规情况。广泛使用的规则之一是CA2213,它检查一次性字段的正确处理。我注意到CA2213不检查自动实现属性的处理。此外,如果类继承自实现IDisposable的类且未重写Dispose方法,则CA2213既不检查字段也不检查自动实现的属性的处置。实例:publicsealedclassGood:IDisposable{privateFontfont;publicFontFont{get{returnfont;}set{font=value;}}publicGood(){font=newFont("Arial",9);}publicvoidD

c# - 游戏编程 - 二维游戏对象之间的通信

最近我一直在尝试用C#编写游戏代码。我没有为此使用XNA,因为我认为如果我从头开始编写游戏代码我会学到更多(尽管我使用的是多媒体引擎)。我正在尝试设计一个2DRPG游戏——我知道这有点雄心勃勃,但我至少对游戏的基本部分(即“样板”代码)有相当好的理解,而且我已经到达了我不知道从这里去哪里的部分。在2D游戏中,您通过在不同“区域”中走动来推进游戏。一旦你击中了一个“门户板block”,你就会被传送到下一个区域等等。我无法理解应该如何设置这些区域对象。这是我的第一个想法:每个区域都有一些不同的集合结构(例如,可见性四叉树、碰撞四叉树、AI实体列表等)。所以如果我要在游戏中添加一个敌人实体,

c# - 代码分析警告 CA2213 - 在 IDisposable 支持字段上调用 ​​Dispose()

想发布这个,即使我在写问题时想通了。将在下面发布答案。使用VS代码分析获取以下警告:WarningCA2213'DBConn'containsfield'DBConn.k__BackingField'thatisofIDisposabletype:'SqlConnection'.ChangetheDisposemethodon'DBConn'tocallDisposeorCloseonthisfield.但是我的代码确实在DBConn属性上调用了Dispose()。它不在后台吗?我还有其他类似的实例-我正在处理编译器不会抛出此警告的地方。这是下面的代码:usingSystem;usin